A História da Produção do Filme Hércules – Parte 4 (Final)

hydra
Hércules enfrenta a poderosa Hidra.

Trabalhando com a talentosa equipe da Disney estava o renomado artista Gerald Scarfe, criador do filme avant-garde Pink Floyd The Wall.

Gerald Scarfe (Consultor de Design): Sou chamado de Consultor de Design, e Ron e John, os dois diretores, pareciam querer o meu ponto de vista no filme, a forma como desenhei os personagens, e eles pareciam querer infundir isso no filme o máximo possível.

A influência de Scarfe como consultor artístico ajuda Hércules a se destacar dos demais filmes da Disney.

Andrea Deja (Desenhista Animador de Hércules): O estilo de Scarfe exigia leveza, simplicidade e uma variedade de detalhes.

Ellen Woodbury (Desenhista Animadora de Pegasus): Marcou a decolagem do que havíamos feito anteriormente, em termos de estilo.

Andrea Deja: Nota-se isto mais do que nos filmes atuais, realmente avança e mostra um mundo diferente, uma visão totalmente diferente.

Sempre na vanguarda tecnológica, os animadores da Disney combinam técnicas tradicionais de animação com os avançados recursos de geração de imagens por computador. O mago da computação Roger Gould explica como estas visões criativas se complementam.

Roger Gould (Supervisor CGI): Nos últimos 10 anos, os computadores têm sido usados cada vez mais nos filmes para fazer o que antes não era possível. A Hidra é um enorme monstro mitológico que regenera a cabeça quando ela é cortada e vai se tornando mais horrível e feroz. Antigamente, se fariam 3, 6 ou 9 cabeças. Nós fizemos 30.

Alice Dewey (Produtora): A Hidra é um desafio particularmente perfeito para o computador, pois não precisamos desenhar 30 cabeças. Basta duplica-las. Foi um desafio e tanto organizar tudo e anima-las para que não parecessem uma duplicação.

Embora a Hidra fosse o maior desafio, a equipe de computação gráfica da Disney procurava novas formas de levar as plateias a novas alturas.

Roger Gould: Tínhamos o Olimpo, que não é só uma cidade construída nas nuvens, mas é uma cidade feita de nuvens. Os diretores queriam uma forma de mostrar isso. Usando o Morph pudemos usar poucos quadros, como duas ou três pinturas, e fazer o computador criar a animação entre eles. Então, pudemos de repente ter um berço surgindo das nuvens.

Cerca de 700 artistas, animadores e técnicos trabalharam nesta produção.

Alice Dewey: Abraçamos a arte com vontade e não nos levamos muito a sério.

Então como se faz um grande clássico de animação que leva mais de 3 anos para ser produzido? Com diversão!

Deixe um comentário

Faça o login usando um destes métodos para comentar:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s